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Ene 17

Análisis: PlaneShift

Parkito ha hecho una búsqueda muy esforzada de los mejores MMORPG gratuitos del momento. Lo que me ha hecho recordar el último que jugué, que no ha aparecido en su lista (probablemente porque hai demasiados para encontrarlos y probarlos todos).

Planeshift es un MMORPG de ambientación fantástica, distribuido bajo licencia GNU, de código abierto y multiplataforma. La historia se desenvuelve en un mundo de fantasía donde habitan numerosas razas.

El juego está aún en fase alpha y les faltan muchas cosas por implementar. Pero teniendo en cuenta que el equipo central lo forman 14 programadores, a donde han llegado no está ya nada mal. A continuacion nos meteremos un poco con cada aspecto del juego.

Esquema de skills: Es sin duda su gran baza, en planeshift no existen clases ni niveles. Cada habilidad se desarolla independientemente mediante un completo sistema de aprendizaje y entrenamiento solo condicionado por las aptitudes del personaje. Así un enano puede ser mago sin más que proponérselo, y aunque empiece con menos maná y habilidades mágicas que un elfo con entrenamiento puede mejorar (aunque nunca tendrá tanto maná como un mago elfo, tampoco el elfo tendrá tanta resistencia como el enano)

El método de entrenamiento es sencillo: cada habilidad tiene un nivel propio (y hay muchisimas) y el personaje va ganando “puntos de progreso” de forma constante a lo largo del juego. Visitando a un maestro de la habilidad deseada se puede convertir los puntos acumulados en conocimiento teórico para esa habilidad. Y aquí viene lo bueno, porque no es pagar y ya eres más fuerte, cuando se repleta el conocimiento teórico para un nivel se debe comenzar a “practicar”. Esto quiere decir que a partir de completar la teoria cada vez que usas la habilidad ganas practica y hasta tener la practica suficiente no se sube de nivel, momento en el cual toca volver a buscar al maestro para aprender teoría más avanzada.

Lo que más me gusta de este sistema es que hay casi cien habilidades, que puedes combinar a tu bola, como cocina, pociones, química, tallar gemas, mineria, metalurgia. Además de skills de combate como armadura pesada, culturismo(aumenta HP), hacha… y seis tipos de magia, cada una con hechizos propios. ¡¡Las posibilidades son casi infinitas!!

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Jugando: Pronto se descubre que los creadores son unos fanáticos del rol. Los npc no tienen “menús” sino que hablan como personajes normales, respondiendo por un sistema de reconocimiento de palabras clave que te desespera un poco al principio, pero una vez te acostumbras resulta mas bonito hacerlo así. Una pega que encontrarán los fans de joder al prógimo es que el PvP debe ser consensuado, esto es, un jugador debe “retar” oficialmente al otro y este debe “aceptar” para poder pelearse. A nivel atmósfera los escenarios son grandes y bastante racionales dentro del argumento, que explicaré más adelante. Otro tema es que hay que usar un bloc de notas que el juego integra para apuntar lo que te dicen los npc, pues los creadores consideran que las guías son spoiler (¿como coño se traduce spoilerish?) y tampoco la interfaz te dirá lo que tienes que hacer si no tuviste la cabeciña de anotarlo.

Razas: Hay 14, que incluyen un poco de lo típico y algunas originalidades: humanos, elfos y enanos de varias razas así como los ágiles enkidukai (hombres gato) o los fuertes Kran (una especie de www.cerrajerosoviedo.org) los diaboli llegados de un mundo de fuego, y también hay mestizos y otras sorpresas… La personalización física está creada para la mitad, las otras usan avatares provisionales no personalizables. Tambien hay características propias de algunas razas no implementadas como la vision especial de los elfos o la habilidad de respirar bajo el agua de los elfos marinos.

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Tu personaje: ¿he dicho ya que son unos frikis del rol? Al crear tu personaje tienes una buena personalización física, pero si eliges la creación no-rápida puedes además distribuir una serie de CP para dar a tu personaje una historia completa, elegir la profesion, nombre y reputacion de sus padres, su infancia, su experiencia en el mundo, su astrología y su religión… Todas estas cosas son reconvertidas por el juego en una inicialización más detallada de tus habilidades iniciales, además de aparecer reflejadas en un cuadro que tu mismo puedes completar y que los demás pueden leer, la “descripcion de tu personaje”. ;P Si es que son unos frikis.

El argumento: El mundo de Yliakum es para mi gusto demasiado extraño, supongo que quisieron hacer algo novedoso y les quedó muy “redondo” y coherente, pero muy raro. El mundo donde se juega es una gigantesca cueva cónica, la parte ancha sería el cielo, donde un poderoso cristal mágico emite una fortísima luz (te parecerá el sol) que varía periódicamente (se cree que el cristal trae la luz de un supuesto exterior donde hay noches y dias). Hacia abajo está la parte estrecha del cono, que se divide en varios niveles, estando el inferior inundado (ahí habita principalmente una raza de elfos marinos). La cueva es cónica porque se encuentra excavada en una gigantesca estalactita de una cueva grotesca donde habita lo desconocido, de ahí que los niveles superiores tengan una salida a unos túneles apestados de criaturas subterránesas llamados los stone labirynts. Después está todo lo típico: en Yliakum hay religiónes enfrentadas, gremios, governantes, moneda propia, comerciantes y todo lo demás.

Los gráficos: El proyecto lleva ya un tiempo en marcha (desde 2004) y como no saquen un estable pronto se les van a quedar anticuados el motor y los modelos más antiguos.

La música: Comparativamente es más abundante que la del lineage, y no es mala, pero en algunos instantes se le va la olla al juego y molesta en vez de ponerte en situación.

Loader: El mundo es continuo(tienes que patear bastante), pero está dividido en escenarios que se cargan por separado con pantallas intermedia de loading que son bastante rápidas. De todos modos se nota que no es un programa profesional y a veces le cuesta el arranque en mi ordenador viejuno. De momento hay implementados un puñado de escenarios y los jugadores alpha comienzan todos en una  pequeña ciudad comercial del nivel 1 salvo los Enki, para los cuales ya ha sido creada la ciudad natal. El resto de niveles y ciudades será implementado en el futuro.

Otros: Para que la gente no se mate de motu propio para teleportarse a la ciudad y demás morro-trucos, no resucitas directamente, sinó que vas a parar a una especie de infierno-laberinto donde hay monstruos tocacojones y debes buscar la salida.

En definitiva le daría un 6.5 si no fuera porque el rol-frikismo hace de filtro de forma que te encuentras un índice de  hijos_de_puta / jugadores_agradables mucho más bajo que en otros laos de forma que la experiencia equivale a una nota de 7.5 para los que detestamos a los exploiters, estafadores y granjeros de newbies.